merlin_nsk (merlin_nsk) wrote,
merlin_nsk
merlin_nsk

Categories:

Семинар: Ролевая игра как искусство в становлении профессии мастера. Преамбула 2-я.

Этот текст подробнее освещает то, для чего этот семинар, и служит, пожалуй, для "самоопределения" будущих участников семинара - волнует ли их это, "их" ли это, на этом ли они "корабле".

Семинар является одной из работ по созданию новой парадигмы РИ как искусства. Эта задача рассматривается в едином комплексе и неразрывной связи с задачей выхода в общество и становления, на основе новой парадигмы, профессии мастера РИ (а не на основе прикладной педагогики, тренинговых технологий, индустрии развлечений или шоу-бизнеса, единственно в коих руслах упорно стремятся понимать самую возможность существования этой профессии). В том же контексте я предполагаю рассматривать деятельность АРИСа, Комкона и организации "Игры будущего" (возможно, организаторы рассматривают их как нечто иное или шире, но я буду очень рад, если моё рассмотрение соответствует истине).

Исходная предпосылка - большое количество материалов примерно 1993 - 2008 гг., где РИ понималось как коллективное творчество, являющееся по своей цели не отдыхом и развлечением участников, а "чем-то большим" [2] (см. библиографию в конце этого текста). Ближе всего к теме семинара и предварившие его - [1], [2], [3], [6].

Другие пути развития РИ тоже существуют. Отдыхобби и прочее. Но, как сказал Айзек Азимов устами одного из героев рассказа "Путь марсиан": "Шахты - это Земной Путь. А Марсианский Путь, наше будущее - это не шахты, а космос". Это прекрасно, но в этот космос ещё нужно выйти.

Наиболее чётко это выразил Регал [3], [6] - что из-за так называемого "постмодернистского тупика цивилизации" (а с ней в том же тупике находятся искусства и ролевые игры, сами являющиеся порождением постмодернизма) уже сейчас наступило время, когда насущной необходимостью стало создание новой парадигмы РИ: "В последнее время довольно широкое распространение получила точка зрения на РИ как искусство. Неклассическое, синтетическое, недооформившееся - но всё-таки искусство. ... Подход, который сможет обеспечить... гибкую систему управления границами мира игры и мира игрока и при этом обеспечить генерацию новых смыслов." [6].

Так вот, в "недооформившемся искусстве" прежде всего не оформлено главное - ЧЁТКОЕ ПОНИМАНИЕ САМОГО ОБЪЕКТА ОБСУЖДЕНИЙ.

В чём и до какой степени ролевые игры ЕСТЬ искусство? Не "могут быть", не "содержат элементы", не "используются для", не "желательно позиционировать", а ЕСТЬ? Если они - искусство, то ПОЧЕМУ? Если нет - то тоже ПОЧЕМУ? На основании каких убедительных объективных аргументов сделан такой, полностью определяющий всё возможное будущее РИ, вывод - он обоснован, или мы это только "так видим"?


КПД "ГОЛОЙ ПРАКТИКИ" И СИЛА СЛОВА

Если только "видим" - нам никогда не объяснить этого не только обществу, но и своим же игрокам-ролевикам. Ибо каждый "видит" своё, и чаще всего очень сильно своё, а основной принцип коллективного искусства - тем, кто его делает, надо всё досконально утрясать и прояснять, чтобы понимание было тоже доскональное. Иначе это будет не искусство, а в лучшем случае рваное лоскутное одеяло, кое-как сшитое, а в худшем мы все много раз видели. Где у нас примеры принципиально коллективного искусства? Мне кажется, только кино. Его невозможно снять в одиночку. Театр - уже не всегда, существует театр одного актёра, коий актёр сам же себе и режиссёр. Танец, музыка? Нет, солисты там обычны. Литература? Ещё менее. Примеров парного творчества хватает, но очень редко коллективное произведение создают более чем два автора. И я знаю всего один случай создания серии прекрасных исторических романов пятью авторами - "Проклятые короли", изданные под именем одного из этой пятёрки, Мориса Дрюона.

А ведь то, что РИ есть искусство - это теперь не только остальному обществу, но даже ролевикам надо будет доказывать. И я полагаю, что это чрезвычайно трудно будет доказать, как у нас обожают говорить, "делом", т.е. проведением самих игр, ибо КПД сего способа доказательства будет катастрофически близок к нулю, а тем самым непригоден для реального серьёзного становления в обществе вообще и в ролевом в частности новой парадигмы РИ как искусства.

Ибо игра - не книга, не картина, не фильм и даже не спектакль. Её невозможно даже отдалённо повторить, купить в магазине и поставить на полку, заново пересмотреть на выставке или на экране. Чтобы оценить игру-искусство, её будет необходимо увидеть, а чтобы увидеть, надо на неё поехать играть, т.е. уже всё решить. А для этого, в свою очередь, надо откуда-то об игре исчерпывающе узнать и из почерпнутой информации точно понять, что именно эта игра, ЕЩЁ не состоявшаяся, УЖЕ будет искусством, а не поделкой.

А теперь представим себе, что задача эта - ИСЧЕРПЫВАЮЩЕ ПОНЯТЬ, - стоит не перед кондовым ролевиком с 20-летним стажем и сотней игр за плечами, умеющим читать между строк ролевых сайтов, знакомых со всеми "с кем надо", - а перед обычным человеком с улицы? А ведь если мы собираемся утвержить новую парадигму РИ как искусства в обществе, тем самым мы устанавливаем, что хотим, чтобы в наши игры начали играть НЕролевики, причём - вполне себе и оставаясь при этом неролевиками. Т.е. не обязаны будут наши будущие игроки для участия в РИ входить в ролевую субкультуру, ибо им будут существенна не субкультура, а сами игры с их идеями.

А теперь - даже если некую игру (одну на много десятков, не более) кто-то и умудрится сделать истинно произведением искусства - то, в общем-то, статистически, кто это увидит? Почти никто! А повторить невозможно, и видеосъёмки нужного эффекта восприятия не дают. И до игроков - КАК донести то, что хочется сделать, чтобы игра тем самым искусством и получилась?

Вывод  - только СЛОВАМИ. И в первую очередь - словом письменным. Потому и  нужно доказывать. И объяснять надо словами. Есть люди, которые тебя интуитивно понимают, есть те, кто понимает тебя с полувзгляда - но очень сомнительно, что все твои игроки окажутся именно такими. Таких можно искать и находить, но се рьёзно рассчитывать на это не приходится. Поэтому великим посредником между тобой и другими будущими сотворцами должно стать Слово о ролевой игре как искусстве.

А это - КАК?

Как говорили в Средние века - прежде чем спорить, какого цвета чёрт, сначала надо договориться о его существовании. В конце концов, существует искусствоведение. И если РИ тоже ЕСТЬ искусство, должны быть представлены и твёрдые критерии того, что это действительно так. Если мы говорим, что сейчас появилось много неканонических искусств, и РИ - одно из них, то и тогда мы должны уяснить:

1. В чём неканоничность тех искусств?
2. Отступает ли их определение от канонических, и в чём?
3. ПОЧЕМУ, несмотря на неканоничность и отступления,
    они всё-таки считаются искусствами? (половина ответа:
    видимо, они всё же продолжают отвечать самому главному
    в определении искусства, отступая во второстепенных
    частностях?)

Так проанализировать несколько видов современного неканонического
искусства и затем перейти к РИ:

1. Искусство ли РИ по каноническому определению?
2. Если нет (но мы утверждаем - это потому, что РИ искусство
    не каноническое), то в чём конкретно выражается его
    неканоничность (составить список)?
3. ПОЧЕМУ, несмотря на неканоничность и отступления,
    мы объективно сможем всё-таки считать РИ искусством?
    (половина ответа: чему самому главному они продолжают
    отвечать?)


VERSUS ИНТУИТИВИЗМ

Сейчас термином "искусство" применительно к РИ оперируют уже многие, но почти все (а прочёл я много) просто постулируют: "РИ - это искусство, ИСХОДИМ из этого, а ЗНАЧИТ, а ТОГДА...", и даже "РИ для МЕНЯ - это искусство, вот!". А ведь то, что объективно РИ - это искусство, надо ещё доказать. Но почти нигде, никак и ничем этого не определяют и не доказывают, а на основе одного лишь лично-интуитивного постулата возводят некие построения. И, разумеется, эти построения на воздушном фундаменте оказываются хрупкими, неустойчивыми и чаще всего разлетаются в пыль от лёгкого щелчка, кто бы ни щёлкнул. А ведь мы с этим в общество идти собираемся и что-то ему объяснять, в пределе - чтобы оно начало играть в НАШИ ролевые игры!

Нет, если РИ - это искусство, то не потому, что "я так вижу/думаю/понимаю" (это равносильно "Потому что!" или "А вот!"), а потому, что искусство - объект, изучаемый искусствоведением, - есть феномен, имеющий чёткие
определения, критерии, независимые от мышления конкретного художника или искусствоведа, и по этим критериям можно сказать - это искусство, а это - нет, это что-то другое. А вот это - творчество, но ещё не искусство, а лишь самодеятельность, но при должном развитии (вот таком) оно искусством стать сможет хотя бы в отдельных своих проявлениях, когда начнёт обладать вот такими свойствами, по вот таким критериям.

И это сейчас важно как никогда.

Важность эту доказывают, с одной стороны, самим своим появлением и работой Комкон и АРИС. Академия Ролевых, однако, ИСКУССТВ (а не технологий, например...) - ЧЕМ она занимается, что собой представляет
объект её работы, для неё самой и для других? С другой стороны, это важно понять нам самим, чтобы строить стратегию развития и Комкона, и АРИСа, и вообще этого направления развития РИ, - если мы НА САМОМ ДЕЛЕ этого серьёзно хотим, а не треплемся в постмодернистском ключе, пусть даже "с серьёзным видом", т.е. не на кухнях, а аж на семинарах Академии.

А для того, чтобы РИ как искусство могло развиваться, выйдя за рамки "личной школы гениального интуита Васи Пупкина" - наши тезисы для нас самих должны стать столь чёткими и понимаемыми, чтобы мы смогли столь же чётко и ясно донести их до игроков, а в итоге - изложить обществу. Интуиция у другого человека своя, не наша, и если мы хотим, чтобы в такой сложной парадигме РИ, как искусство, игроки нас понимали правильно и к нам приезжали НАШИ игроки - надо понять это сначала самим. А для игр, выстраиваемых как искусство, я считаю, сейчас суперважно, чтобы на них приезжали только те игроки, для которых это ИХ игра, а не те, кто привык "на игрушку" или "на мастера". Иначе там никакого сотворчества не будет и никакого искусства тоже, а будет стереотипное "хотели, как лучше, а получилось, как всегда, ну ничего, семидесятый блин комом, а вот в следующем году на новой нашей игре будет совсем иначе!" А на следующей игре будет в точности то же самое, потому что нами самими досконально не понят и не выстроен НУЖНЫЙ нам ключ общения с игроками. Когда мы поймём до тезисов, ЧТО мы делаем - тогда будет и нужный ключ.


О ПРАВДЕ И ПРОФЕССИИ

И, как кем-то справедливо было сказано - то, что мы об этом говорим другим людям, должно быть в точности тем же самым, что мы об этом думаем и говорим себе сами. Не врать, короче говоря, не "позиционировать".

Потому что общество не глупее нас с вами, любое враньё рано или поздно станет явным и скорее рано, чем поздно. А вот тогда мы обществу уже ничего про себя и про наши игры сказать не сможем, оно просто не будет слушать людей, которые однажды попытались его обмануть и были на этом пойманы. Слишком много подобных "экспериментов" (в том числе и с лозунгами типа "делать мир лучше") было проделано над российским обществом за последние 20 лет. Я думаю, что постмодернистская апатия общества проистекает в том числе от тотального уже НЕВЕРИЯ ни во что, а оно, в свою очередь - от массированного двадцатилетнего вранья по всем каналам. Люди как бы говорят: "Сколько можно нормальному человеку ловиться на одну и ту же гнилую мякину, лучше ничего не делать и ни на что не реагировать, пусть его на хрен пролетает впустую! А вот потреблять - да, это мы пока ещё можем, это-то по крайней мере ПРАВДА (магазины же полны? Ну вот!), так будем делать это, на работе работать будем, пиво пить будем, а всё остальное не будем". А людям всё-таки хочется, чтобы хоть что-то было правдой.

И поэтому будет лучше для всех, если правдой будет то, что мы скажем обществу про ролевые игры. Это даст нам в глазах общества огромный плюс.

Кроме того, это понимание, и только оно, поможет понять, КАКИМ ОБРАЗОМ в парадигме искусства создание и проведение РИ, работа мастера, сможет стать настоящей профессией.

Ибо в "обычных" видах искусства профессия есть, и не одна, и наличие профессий никак не мешает существованию любительства, а наоборот, стимулирует его и задаёт высокую планку, достигать и преодолевать которую можно стремиться и можно из любительского увлечения сделать себе профессию. Я думаю даже, что возможность профессии - это один из неотъемлемых признаков феномена "искусство". Почему? Потому что в искусстве должны быть настоящие высоты, а они достижимы только тогда, когда человек: а) чётко осознаёт, что это для него не только творчество, но и огромный ТРУД (а не отдых, времяпровождение, развлечение или досуг), и б) при этом имеет возможность уделять этой деятельности и её совершенствованию настолько много времени и сил, что ни на какую другую "основную работу" их уже не хватит, да и не следует тратить. А такая трудозатрата возможна только тогда, когда эта деятельность для человека основная, то есть - профессия.

Рост мастерства в любой деятельности (это доказано наукой), представляет собой не непрерывно гладкую кривую, а принципиально ступенчат и скачкообразен. И каждая следующая ступень - выше, т.е. требует для её преодоления гораздо больше усилий, и длиннее, т.е. "потенциал" для следующего скачка накапливается за куда большее время, при этом труд и силы ощутимо вкладываются, а роста долго "как бы нет", и на этом многие сламываются и опускают руки. Но если не опускают, а трудятся ещё больше, ещё сильнее - однажды резко происходит следующий скачок. Внезапно. "Вчера не умел, а сегодня вдруг легко смог!" Вдруг, да не вдруг.

И этот принципиальный характер роста (о чём я уже писал ранее) кладёт предел совершенствованию любителей и проводит достаточно чёткую грань между любителями ("хоббистами") и профессионалами. Бывают отдельные продвинутые любители выше средненьких профессионалов, но статистически "потолок" профессии намного выше "потолка" любительства. Более того, у любителей "потолок" объективно есть, а вот в наличии потолка для профессии я не уверен. Гении, опережающие своё время на века, ультраредки, но они бывают. А гений, как известно, это "лишь на 10% вдохновение и на 90% потение". Так в науке, так и в искусстве тоже, и поэтому там не только есть, но и очень уважаема эта хитрая штука - профессия.

Для РИ же почему-то считается, что это невозможно или, на худой конец, дело очень далёкого будущего, если это будущее для РИ вообще наступит. И подчас даже считают, что это "нехорошо" и "неэтично". Почему - если РИ тоже искусство? А в других искусствах - хорошо, этично, нормально? Да. Так, может, тогда РИ не искусство вообще? Нет, я считаю, что они должны стать искусством. Так давайте определим то, о чём мы всё время пытаемся говорить.


СПИСОК УПОМИНАЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1. Семёнов Алексей (Алекс МакДуф, СПб). Artist vs. project manager, Просперо супротив Калибана или чёрная дыра светлого будущего.  2006. http://www.rpg.ru/rpg/23494

2.  Семёнов Алексей (Алекс МакДуф, СПб). Философия РИ, или Игра в бисер. Семинар на Комконе-2007. Текст скоро будет выложен.

3. Колесников Сергей (Регал, Москва). Ролевые игры и постмодернистский тупик (с комментариями). 2007. http://www.rpg.ru/rpg/31798

4. Коричина Валентина (Ластивка, Москва). Ролевые Игры Будущего. 2008. http://hso4.livejournal.com/118059.html.

5. Коричина Валентина (Ластивка, Москва). Зверь пожирает себя сам. Нехитрые рассуждения о РИ, боевке, гендерном различии и детской болезни роста. 2008. http://hso4.livejournal.com/120530.html.

6. Колесников Сергей (Регал, Москва). Ролевые игры: в поисках выхода из «постмодернистского тупика. Семинар на Комконе. 2008. Текст можно спросить пока только у автора, т.к. в сети они ещё не выложены.

7. Материалы Академии Ролевых Искусств (АРИС), Москва. 2007-2008.     http://community.livejournal.com/ru_aris

8. Материалы Комкона, Москва. 2007-2008. http://www.comcon.su

9. Материалы МОО "Игры будущего". http://www.rpg.ru/rpg/17569http://www.mykingdom.ru/mykingdom/38319.
 

Tags: Семинар "РИ как искусство"
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 5 comments